"les BO ne sont plus aussi bonnes qu'antan, vu qu'avant les musiques parlaient pour les personnages elles avaient beaucoup plus de place"
Comme je suis méchant et radicaliste, je me permet d'élargir cette idée à l'ensemble du processus créatif d'un jeu vidéo.
Depuis quelque temps on a pu observer l'influence grandissante du cinéma sur le jeu vidéo. Le cinéma est constitué de 3 processus créatifs principaux : la réalisation, le jeu d'acteur, et la composition d'un bande originale. Voyons l'influence de chacun de ces éléments sur le jeu vidéo :
La réalisation / La caméra :
Alone in the Dark, puis Resident Evil à plus grande échelle, furent les premiers jeux à vanter les mérites d'une caméra fixe pour ses vertus cinématographiques : une caméra fixe permet de surprendre le joueur à grands coups d'ennemis cachés derrière un meuble, au plafond, etc. Elle permet aussi de poser un cadre en plaçant la caméra comme l'aurait fait un réalisateur de films. Bien sûr ce genre de choses n'auraient pas été possibles si le joueur avait été libre de manipuler la caméra, mais en attendant, c'est une catastrophe pour le gameplay. Le contrôle du personnage est pour le moins chaotique et on tire sur des ennemis qui sont en dehors de l'écran, sans même savoir si on atteint la cible. Tout ceci mène Capcom à développer un système de visée automatique. C'est à dire que le joueur n'a même plus à viser l'adversaire... Un pas de plus vers le jeu-film.
Le jeu d'acteur / Les cinématiques et les voix :
Pour revenir sur ce que disait Shoji, les musiques de l'époque permettaient aux personnages d'exprimer leurs sentiments. Quel est donc le substitut cinématographique qui est venu remplacer ce principe ? Les voix bien sûr. Les voix et les cinématiques. Auparavant les personnages ne parlaient pas, il n'y avait jamais de gros plans sur leurs visages pour montrer leurs expressions. Comment se fait-il que, malgré tout ça, je considère toujours Seiken Densetsu 1 comme un des jeux les plus chargés émotionellement auquel j'ai pu jouer ? Comment se fait il que les fans de Final Fantasy parlent encore de l'excellente scène du théâtre de FF6 ? Comment se fait il qu'un bon nombre de joueurs ne veulent toujours pas de doublage dans Zelda ? La réponse est simple, les cinématiques coupent cours à toute interprétation. A cause des cinématiques et des voix, il n'y a plus d'interprétations possible, le personnage a parlé de cette manière précise, en ayant telle expression, un point c'est tout. En se rapprochant du cinéma, on a donc perdu une richesse du jeu vidéo qui est de laisser le joueur interpréter les émotions et les situations qui lui sont proposées.
BO de films / BO de jeux :
En général les BO de films sont composées en fonction de ce qui se passe à l'écran. En fonction des situations, on aura une musique rythmée, triste, joyeuse, etc. Pour ce qui est du jeu vidéo, les BO étaient composées de manière différentes. Elles étaient construites par thèmes. Chaque personnage a son thème qui vient pallier à l'absence de doublage lors des moments forts de l'intrigue. Chaque lieu a son thème, dégageant une ambiance différente à chaque fois. Une fois encore, on observera que les BO de jeux s'inspirent maintenant d'avantage des BO de films et perdent cette richesse qui leur était propre. Les persos n'ont plus de thème attribués puisque lorsqu'ils sont mis en scène c'est par des cinématiques, qui appellent donc un traitement de la musique façon film. On pourra objecter cependant que certaines BO de films sont construites autour de thèmes, exactement comme une BO de jeux. C'est vrai que John Williams fait toujours ça, mais c'est une exception croyez moi. La plupart des compositeurs de BO de cinéma travaillent uniquement sur le fait de suivre la réalisation, et non avec des thèmes par persos ou par lieux. Bref, encore une particularité qu'avait le jeu vidéo qui s'estompe au fil du temps, au fur et à mesure que le jeu se transforme en jeu-film.
Le jeu vidéo, 8ème art :
Est-ce que le jeu vidéo deviens une pâle copie du cinéma plutôt que de s'assumer en tant qu'art ?
Comment une forme d'art se distingue d'une autre ? Elle a son propre mode de fonctionnement, et permet d'accéder à des sensations qu'une autre forme d'art n'aurait pas pu fournir à l'audience. Ainsi la fiction en littérature se distingue de la fiction au cinéma car le mode de fonctionnement du roman permet à l'auteur d'exploiter ce qu'il a d'unique pour fournir au lecteur des sensations qu'il n'aurait pas eu face à un film. Si vous me suivez toujours, vous en viendrez à la conclusion que le rapprochement entre le film et le jeu vidéo revient à l'appauvrissement de jeu vidéo en tant qu'art. Il perd son mode de fonctionnement en empruntant de plus en plus à celui du cinéma.
Par la même, le rôle du joueur change radicalement. Un exemple, dans Final Fantasy IV, le joueur joue un rôle important dans la création de l'œuvre parce qu'on ne lui fournit pas de manière directe les sensations qu'il pourrait en retirer. Pas de cinématiques pour figer les sensations dans une seule interprétation possible. Quand tel perso trahit tel autre perso (pas de noms - pas de spoilers XD), le joueur effectue un travail d'imagination très important pour donner à ses quelques pixels les expressions qu'ils sont sensés avoir. Il interprète les émotions des personnages et créer sa version unique de la scène. Un autre joueur n'aura pas ressentit les choses de la même manière, car il aura contribué différemment à l'œuvre en imaginant sa propre version de la scène. Dans un jeu plus récent, l'action est figé par une cinématique qui vient vous mâcher tout le travail et vous voilà aussi passif que si vous étiez assis devant votre feuilleton du dimanche soir. Vous passez de co-créateur de l'œuvre à un état de passivité ou vous vous contentez de consommer sans prendre part au processus créatif.
La question qui se pose est donc : après avoir bouffé du jeu-film à tout va, seriez vous toujours capable de faire ce travail d'approche si vous étiez confronté à une œuvre qui n'exploite pas le mode de fonctionnement du cinéma ? Une œuvre qui communique avec vous par ses propres moyens plutôt que de proposer une création figée, sans interprétation possible, dont le processus créatif fonctionne à sens unique. Bref, une œuvre qui assume le fait de ne pas être un film, pas non plus un roman ou une peinture, mais bien un jeu vidéo, dans tout ce qu'il a d'unique et d'artistique.


















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